Jobineries

Blogue de Gilles G. Jobin, Gatineau, Québec.

samedi 26 octobre 2019

Jeu HI-LO - version basique (École Maria-Goretti)

Exercice préparatoire.

1 - Ouvrez un nouveau projet Scratch.
2 - Reproduisez le script suivant et exécutez-le.



Il est impératif que vous compreniez son fonctionnement (vive la logique!) pour la suite.


Saurez-vous reconstituer ce petit jeu classique :



Cliquez ICI pour assembler les scripts.
N'oubliez pas de
REMIXER
d'ENREGISTRER sous un nouveau nom
et de PARTAGER !


Il est FORTEMENT suggéré que vous lisiez attentivement tous les scripts avant d'entamer le travail. En les lisant, posez-vous la question « À quoi peuvent-ils servir ? » et tentez d'anticiper calmement leurs potentiels.

À NOTER : Vous ne devez changer AUCUNE VALEUR à l'intérieur des blocs. Il suffit de déplacer les scripts pour les combiner adéquatement. Pour vous faciliter la tâche, certains scripts sont déjà composés de quelques blocs.

Lorsqu'on débogue, il est très utile de VOIR les variables sur la scène. Il suffit de les cocher !


REMARQUES IMPORTANTES

1- Ce programme comporte une scène et le lutin Devin. Devin a combien de costumes ? Remarquez que chaque costume a un nom bien à lui !

2- Il n'y a qu'une seule brique DRAPEAU VERT et elle se trouve sur la scène. Cependant, une brique ENVOYEZ À TOUS s'y trouve. Il y a donc une brique LORSQUE JE REÇOIS à quelque part... !

3- La brique DEMANDER --- ET ATTENDRE attend que l'utilisateur entre un nombre. Ce nombre est contenu dans la brique RÉPONSE.

4- Voyez-vous la très grande force de la brique SI --- ALORS ?


5- La brique RÉPÉTER JUSQU'À --- est importante. Le schéma ci-dessous vous aidera à comprendre son fonctionnement.



Défis

A - Modifiez le jeu pour que le nombre secret soit entre 1 et 50
B - Créez un deuxième personnage qui affichera sa réponse. N'oubliez pas que lorsqu'on désire que deux lutins communiquent, il est généralement nécessaire d'inclure une combinaison du genre : Envoyer à tous et Quand je reçois. Cela pourrait donner quelque chose comme :


Un peu de mathématique

A) Auriez-vous pu modifier les deux conditions dans les briques SI --- ALORS pour avoir un résultat identique ? HINT : 8>4 n'est-il pas identique à 4<8?
B) Il a été découvert qu'un bon joueur trouvera TOUJOURS le nombre secret en 7 tentatives ou moins. Expliquez pourquoi.
C) Dans le même ordre d'idée que la question (B), combien de tentatives au maximum pourrait-il être nécessaire à un bon joueur pour trouver un nombre secret entre 1 et 200 ? Entre 1 et 1000 ? Testez votre réponse à l'aide de votre programme.


NOTES PÉDAGOGIQUES

1 - Les élèves DOIVENT ABSOLUMENT lire tous les scripts avant d'entamer quoi que ce soit.
2 - Réviser si nécessaire les concepts de nombre aléatoire, de plus grand et plus petit.
3 - Le bloc RÉPÉTER JUSQU'À -- a une logique bien particulière. S'assurer que les élèves le maîtrisent.
4 - Il faut remarquer les stratégies qu'auront les élèves pour trouver le nombre secret.
5 - Pour résoudre ce problème, la division est une opération qui sera sans doute utilisée par les élèves.
6 - On peut faire réfléchir les élèves avec une question du genre : «Si de 0 à 100, on peut trouver en 7 tentatives, cela prendra-t-il au maximum 14 tentatives à un bon joueur pour trouver le nombre secret entre 1 et 200? »
7 - SI ET SEULEMENT SI LES ÉLÈVES TROUVENT LA MANIÈRE OPTIMALE de résoudre le jeu, on pourra les initier au concept de puissance : Ex. 27 = 2x2x2x2x2x2x2=128
8 - Pour aller un peu plus loin, on pourra discuter avec les élèves du paradoxe de Zénon en leur racontant l'histoire d'Achille et la tortue.

Jeu HI-LO - version améliorée (École Maria-Goretti)

Dans ce billet, l'élève a construit une version basique du jeu HI-LO.

Il est évidemment possible d'améliorer cette version.

Par exemple, on pourrait tenir compte du nombre d'essais réalisés par le joueur. Cela donnerait quelque chose comme :



Pour ce faire, il suffit d'ajouter une variable qui compilera le nombre d'essai. On ajoutera 1 à cette variable à chaque fois qu'on fera une tentative. Puis, lorsque le nombre secret sera trouvé, Devin l'annoncera. Tout cela paraît bien simple, mais demande cependant une bonne réflexion !

Vous remarquerez que si on tombe du premier coup sur le nombre secret, Devin lancera : «Bravo, tu as mis 1 essais à le trouver» qui contient une erreur orthographique, car ESSAI ne doit pas être au pluriel. Il faudrait donc modifier le script pour corriger ce «bogue.» La brique SI --- SINON serait sans doute bien utile ici !

lundi 21 octobre 2019

Les variables tuto 1 (École Maria-Goretti)

Cliquez ici pour ouvrir le script.

Réarrangez les blocs pour que le lutin compte de 0 à 25.





Défi 0 : Ce script contient un bogue. Le voyez-vous ? Corrigez-le !
Défi 1 : Modifiez le script pour que le lutin compte de 0 à 40.
Défi 2 : Modifiez le script pour que le lutin compte de 1 à 25.
Défi 3 : Modifiez le script pour que le lutin compte de 25 à 1.
Défi 4 : Modifiez le script pour que le lutin compte de 1 à 25 par bonds de 2
Défi 5 : Modifiez le script pour que le lutin compte de 25 à 35.
Défi 6 : Modifiez le script pour que le lutin change de couleur chaque fois qu'il dit un nombre. (Dans la catégorie APPARENCE, il y a une brique qui permet de MODIFIER DES EFFETS !) Défi 7 : Modifiez le script pour que le lutin compte de 1 à 20 par bonds de 2, s'arrête quelques secondes, puis compte de 20 à 1 par bonds de 3. (Attention, il faudra ajouter des blocs !)