Jobineries

Blogue de Gilles G. Jobin, Gatineau, Québec.

mardi 12 novembre 2019

Questionnaire à une question.

Ce travail a été préparé pour les élèves de l'école Maria-Goretti de Thurso.

Le but de l'exercice est de réaliser le projet ci-dessous :



en suivant les étapes décrites dans ce fichier PDF.

Apprentissages souhaités

- Structurer d'une manière assez commune un projet.
- Manipuler quelques variables;
- Manipuler la brique REGROUPER;
- Comprendre la logique SI -- SINON

samedi 26 octobre 2019

Jeu HI-LO - version basique (École Maria-Goretti)

Exercice préparatoire.

1 - Ouvrez un nouveau projet Scratch.
2 - Reproduisez le script suivant et exécutez-le.



Il est impératif que vous compreniez son fonctionnement (vive la logique!) pour la suite.


Saurez-vous reconstituer ce petit jeu classique :



Cliquez ICI pour assembler les scripts.
N'oubliez pas de
REMIXER
d'ENREGISTRER sous un nouveau nom
et de PARTAGER !


Il est FORTEMENT suggéré que vous lisiez attentivement tous les scripts avant d'entamer le travail. En les lisant, posez-vous la question « À quoi peuvent-ils servir ? » et tentez d'anticiper calmement leurs potentiels.

À NOTER : Vous ne devez changer AUCUNE VALEUR à l'intérieur des blocs. Il suffit de déplacer les scripts pour les combiner adéquatement. Pour vous faciliter la tâche, certains scripts sont déjà composés de quelques blocs.

Lorsqu'on débogue, il est très utile de VOIR les variables sur la scène. Il suffit de les cocher !


REMARQUES IMPORTANTES

1- Ce programme comporte une scène et le lutin Devin. Devin a combien de costumes ? Remarquez que chaque costume a un nom bien à lui !

2- Il n'y a qu'une seule brique DRAPEAU VERT et elle se trouve sur la scène. Cependant, une brique ENVOYEZ À TOUS s'y trouve. Il y a donc une brique LORSQUE JE REÇOIS à quelque part... !

3- La brique DEMANDER --- ET ATTENDRE attend que l'utilisateur entre un nombre. Ce nombre est contenu dans la brique RÉPONSE.

4- Voyez-vous la très grande force de la brique SI --- ALORS ?


5- La brique RÉPÉTER JUSQU'À --- est importante. Le schéma ci-dessous vous aidera à comprendre son fonctionnement.



Défis

A - Modifiez le jeu pour que le nombre secret soit entre 1 et 50
B - Créez un deuxième personnage qui affichera sa réponse. N'oubliez pas que lorsqu'on désire que deux lutins communiquent, il est généralement nécessaire d'inclure une combinaison du genre : Envoyer à tous et Quand je reçois. Cela pourrait donner quelque chose comme :


Un peu de mathématique

A) Auriez-vous pu modifier les deux conditions dans les briques SI --- ALORS pour avoir un résultat identique ? HINT : 8>4 n'est-il pas identique à 4<8?
B) Il a été découvert qu'un bon joueur trouvera TOUJOURS le nombre secret en 7 tentatives ou moins. Expliquez pourquoi.
C) Dans le même ordre d'idée que la question (B), combien de tentatives au maximum pourrait-il être nécessaire à un bon joueur pour trouver un nombre secret entre 1 et 200 ? Entre 1 et 1000 ? Testez votre réponse à l'aide de votre programme.


NOTES PÉDAGOGIQUES

1 - Les élèves DOIVENT ABSOLUMENT lire tous les scripts avant d'entamer quoi que ce soit.
2 - Réviser si nécessaire les concepts de nombre aléatoire, de plus grand et plus petit.
3 - Le bloc RÉPÉTER JUSQU'À -- a une logique bien particulière. S'assurer que les élèves le maîtrisent.
4 - Il faut remarquer les stratégies qu'auront les élèves pour trouver le nombre secret.
5 - Pour résoudre ce problème, la division est une opération qui sera sans doute utilisée par les élèves.
6 - On peut faire réfléchir les élèves avec une question du genre : «Si de 0 à 100, on peut trouver en 7 tentatives, cela prendra-t-il au maximum 14 tentatives à un bon joueur pour trouver le nombre secret entre 1 et 200? »
7 - SI ET SEULEMENT SI LES ÉLÈVES TROUVENT LA MANIÈRE OPTIMALE de résoudre le jeu, on pourra les initier au concept de puissance : Ex. 27 = 2x2x2x2x2x2x2=128
8 - Pour aller un peu plus loin, on pourra discuter avec les élèves du paradoxe de Zénon en leur racontant l'histoire d'Achille et la tortue.

Jeu HI-LO - version améliorée (École Maria-Goretti)

Dans ce billet, l'élève a construit une version basique du jeu HI-LO.

Il est évidemment possible d'améliorer cette version.

Par exemple, on pourrait tenir compte du nombre d'essais réalisés par le joueur. Cela donnerait quelque chose comme :



Pour ce faire, il suffit d'ajouter une variable qui compilera le nombre d'essai. On ajoutera 1 à cette variable à chaque fois qu'on fera une tentative. Puis, lorsque le nombre secret sera trouvé, Devin l'annoncera. Tout cela paraît bien simple, mais demande cependant une bonne réflexion !

Vous remarquerez que si on tombe du premier coup sur le nombre secret, Devin lancera : «Bravo, tu as mis 1 essais à le trouver» qui contient une erreur orthographique, car ESSAI ne doit pas être au pluriel. Il faudrait donc modifier le script pour corriger ce «bogue.» La brique SI --- SINON serait sans doute bien utile ici !

lundi 21 octobre 2019

Les variables tuto 1 (École Maria-Goretti)

Cliquez ici pour ouvrir le script.

Réarrangez les blocs pour que le lutin compte de 0 à 25.





Défi 0 : Ce script contient un bogue. Le voyez-vous ? Corrigez-le !
Défi 1 : Modifiez le script pour que le lutin compte de 0 à 40.
Défi 2 : Modifiez le script pour que le lutin compte de 1 à 25.
Défi 3 : Modifiez le script pour que le lutin compte de 25 à 1.
Défi 4 : Modifiez le script pour que le lutin compte de 1 à 25 par bonds de 2
Défi 5 : Modifiez le script pour que le lutin compte de 25 à 35.
Défi 6 : Modifiez le script pour que le lutin change de couleur chaque fois qu'il dit un nombre. (Dans la catégorie APPARENCE, il y a une brique qui permet de MODIFIER DES EFFETS !) Défi 7 : Modifiez le script pour que le lutin compte de 1 à 20 par bonds de 2, s'arrête quelques secondes, puis compte de 20 à 1 par bonds de 3. (Attention, il faudra ajouter des blocs !)

mardi 7 février 2012

Mathémascratcher en FGA


Hier, j'animais un atelier de 75 minutes sur Scratch dans le cadre d'un colloque régional en formation générale des adultes.

J'ai commencé par une courte présentation :



J'ai ensuite pris 15 minutes pour un voyage guidé à partir du projet PONG.

Le reste du temps, les participants devaient eux-mêmes se promener en mathématie, mais je leur avais remis les bases du projet (fichier PDF) qu'il devait produire !

Je fus, il est vrai, agréablement surpris par l'engagement des enseignants dans cette tâche. Je ne sais pas si en FGA, nous1 saurons dépasser l'approche

Faire un guide d'apprentissage - faire prétest - faire examen


qui perdure depuis des décennies ; mais une chose est certaine, si jamais cela se produit, Scratch sera là pour stimuler une vision holistique de l'enseignement des mathématiques.
1 D'après moi, le MELS devrait s'ouvrir à une évaluation plus flexible du genre par portfolio. Mais en est-il conscient ?

mardi 24 mai 2011

Une suite

Voici le problème du jour sur Prise2Tête.

Soit la suite : 1 3 4 5 7 9 11 12 13 15 16 17 19 ...

Quel est le 1999ième nombre présent?

Une fois la règle trouvée, j'ai voulu programmer le tout en PHP, mais je me suis rapidement ravisé en pensant aux fameuses listes de Scratch. D'où ce rapide script qui résout la question. N'est-ce pas un bon exemple de résolution de problème à l'aide de la « computational thinking » ?

Ici, suite est une liste et nbre est une variable. Comprenez-vous que ce script génère bel et bien la suite demandée ?

dimanche 17 avril 2011

Scratch à la maternelle

Marie essaie Scratch avec ses petits de la maternelle. Quoique la vidéo parle par elle-même, un article complet est disponible sur Squeaki.

vendredi 1 avril 2011

Défi Scratch n°3

Pas évident de relever mes défis «Scratch» : je n'ai eu aucune réponse au deuxième ! Je vous reviendrai bientôt avec ma solution, mais en attendant, essayez celui-ci. Il s'agit de créer une touche à bascule : en enfonçant une touche du clavier, un script démarre. Et en enfonçant de nouveau la même touche, il s'arrête. Dans mon cas, la touche permet de lancer (ou de stopper) un lutin dans sa marche.

samedi 26 mars 2011

[Tutoriel] Le bloc « demander et attendre » (suite)

Rébecca, notre narratrice préférée, revient avec cette deuxième vidéo contenant la troisième partie d'un tutoriel consacré au bloc « Demander et attendre. » Vous y apprendrez deux techniques : comment ajouter un pointage aux réponses données par le joueur et comment varier l'arrière-plan pour chaque question posée.

dimanche 20 mars 2011

[Tutoriel] Le bloc « demander et attendre »

Ce bloc permet une interaction avec l'utilisateur de votre programme. Il est donc bien utile à connaître et tout scratcheur devrait la maîtriser.

Ce tutoriel contient les deux premières de plusieurs parties :

1- Les notions de base ;
2 - Association du bloc « Quand je reçois » aux questions.

N'oubliez pas de profiter du grand avantage de la vidéo : vous pouvez vous la rejouer autant de fois que nécessaire !

mercredi 16 mars 2011

Introduction à la notion de script

Voici une courte introduction aux blocs et à la notion de script.

vendredi 11 mars 2011

L'éditeur graphique

L'éditeur graphique dans Scratch sert à créer ou modifier des costumes de lutins et des arrière-plans. Cette vidéo permet de s'approprier cet outil.

Je remercie Rébecca, une élève de 6e année pour sa narration.

1 2 3 4 >