Un jeu pédagogique: Le jeu des mots de cinq lettres



Matériel: papier et crayon.

Nombre de joueurs: 2 (ou plus, si on joue par équipe).

But: Découvrir le mot caché de l'adversaire.

Préparation: On joue à deux (1 contre 1). Chaque joueur choisit un mot de cinq lettres remplissant certaines conditions et l'inscrit sur un morceau de papier, ledit morceau étant tenu caché des yeux de l'adversaire.

Conditions du choix du mot:

Marche générale du jeu: A et B sont deux joueurs ayant préalablement caché un mot répondant aux normes ci-dessus. On tire au sort le joueur qui commence. Supposons ici que c'est A. Il lance alors à l'adversaire un mot de cinq lettres répondant aussi aux normes ci-dessus. B répond alors le NOMBRE de lettres communes que son mot caché possède avec le mot énoné par A. B joue ensuite.

Exemple 1:
B cache RADIO
Si A lance POINT alors B répondra 2. (car les lettres O et I sont communes)
Si A lance MAMAN alors B répondra 1 (car le A est la lettre commune)

Exemple 2:
B cache FINIR
Si A lance POINT, alors B répondra 1 + 1 qui se répète deux fois. (car le premier 1 est la lettre N, et le 1 qui se répète deux foix est la lettre I).
En fait, en lançant POINT, A demande si le mot de B contient un P, un O, un I, un N ou un T. La réponse de B signifie ici que son mot possède une de ces lettres un fois, et une autre lettre deux foix.

Remarque: Lorsqu'un mot est lancé, on ne prend que les lettres différentes dans le mot lancé pour les comparer au mot caché. Si par exemple, on lance le mot DIVIN, cela signifie que les lettres demandées sont D, I, V et N. Si ERRER est lancé, cela signifie que les lettres E et R sont demandées.
Il faut donc être très attentif au mot que l'adversaire nous lance car tout le raisonnement du joueur est basé sur la réponse donnée. Ex: Le mot cachée est RESTE, l'adversaire lance ERRER. Il faut alors répondre une lettre commune, plus une qui se répète deux foix [R + E + E]

Règles

Exemple d'une partie jouée entre A et B. A a caché RADIO, B a caché ECART.
Notez que le mot caché par B est excellent car, même si A trouve toutes les lettres le composant, cela peut lui demander plusieurs tours avant de le trouver: ECART, TRACE, CARTE ont tous les mêmes lettres.

TourA lance (B répond)B lance (A répond)
1 ERRER (2)
A sait maintenant que le MOT de B
contient les lettres E et R.
POINT (2)
2MAMAN (1)PISTE (2)
3MASSE (2)POSTE (1)
4TASSE (3)PORTE (2)
5CANON (3)ERRER (1)
6NOUER (2)CROIX (3)
7CARTE (5)RADON (4)
8TRACE (5)RADIO (tu as gagné...)


Ce jeu est paru dans la chronique Énigmes et Jeux de l'hebdo régional Le Bulletin de Buckingham 22 février 1978.



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