dimanche 24 avril 2011
Les dés en solitaire
Par Gilles Jobin, dimanche 24 avril 2011 :: Généraleries
1- Après avoir lancé cinq dés, le joueur doit les grouper en deux paires, la somme formant une paire est appelée : combinaison. Il peut donc y avoir 11 combinaisons possibles : 2, 3, 4,... 12 puisque la somme de deux dés donne au minimum 2 et au maximum 12. Le dé restant est appelé le rejet. Pour choisir une première combinaison, cliquez successivement sur les deux dés la formant. Deux flèches bleues indiquent la première combinaison. Cliquez ensuite sur un troisième dé pour former le premier dé de la seconde combinaison. En cliquant ensuite sur le quatrième dé, automatiquement le programme ajustera les calculs associés à votre choix. Si vous désirez modifier un choix, recliquez sur un dé choisi avant d'avoir cliqué sur le deuxième dé de la deuxième paire.
Exemple. Supposons le lancer suivant : 2- Le jeu continue ainsi, lancant chaque fois une nouvelle série de cinq dés après que le joueur eut sélectionné ses deux combinaisons. 3- Cependant, il y a seulement TROIS rejets possibles. Par exemple, si au cours des trois premiers lancers, un joueur a rejeté les dés de valeur 1, 3 et 4, ces trois valeurs deviennent les trois rejets possibles. Lors d'un lancé de dés, le joueur doit alors OBLIGATOIREMENT choisir l'une de ces trois valeurs comme rejet à moins que les cinq dés ne marquent aucune de ces valeurs. Dans ce dernier cas, le joueur peut bâtir les deux combinaisons de son choix à l'aide des cinq dés. ExempleLes nombres rejets sont : 1, 3 et 5.Le lancer indique 1, 4, 4, 6, 6. Le joueur doit obligatoirement choisir 1 comme rejet puisqu'il est dans sa liste des trois dés rejetés. Il peut ensuite combiner par exemple 4-4 et 6-6 ou 4-6 et 4-6. Si le lancer avait été 2, 4, 4, 6, 6 le joueur aurait pu alors combiner (2-4 et 6-6) ou (2-4 et 4-6) etc, car aucun des cinq dés ne fait partie de la liste des rejets. 4- Aussitôt qu'un rejet compte huit occurrences, la partie est terminée et le programme calcule le score du joueur.
5- Le calcul des points. Une combinaison de 2 marque 100 points.Attention ! Aucune combinaison d'une sorte marque 0 points. Par contre 1, 2, 3 ou 4 combinaison marque -200 points. Cinq combinaisons marquent 0 points. 6 à 10 combinaisons marquent de 1 à 5 fois le nombre de points indiqués ci-haut. Plus de 10 combinaisons pour une même sorte ne comptent que pour 10 combinaisons. Exemple de calcul du pointageLors d'une partie, le joueur marque :4 combinaisons de 2 = -200 pts.Et le total donne 170 points. Une partie est considérée gagnée si le joueur réussit au moins 500 points. ` |