Règlements
Pour jouer aux DÉS EN SOLITAIRE
1- Après avoir lancé cinq dés, le joueur doit les grouper en deux paires, la somme formant une paire est appelée : combinaison. Il peut donc y avoir 11 combinaisons possibles : 2, 3, 4,... 12 puisque la somme de deux dés donne au minimum 2 et au maximum 12. Le dé restant est appelé le rejet.

Pour choisir une première combinaison, cliquez successivement sur les deux dés la formant. Deux flèches bleues indiquent la première combinaison. Cliquez ensuite sur un troisième dé pour former le premier dé de la seconde combinaison. En cliquant ensuite sur le quatrième dé, automatiquement le programme ajustera les calculs associés à votre choix. Si vous désirez modifier un choix, recliquez sur un dé choisi avant d'avoir cliqué sur le deuxième dé de la deuxième paire.

Exemple. Supposons le lancer suivant :

Vous pourriez choisir le premier et le second dé pour former une combinaison donnant 7; et le quatrième et le cinquième dé pour former une combinaison donnant 4. Le rejet étant 6 soit le troisième dé.
Vous pourriez tout aussi bien choisir le second dé avec le cinquième (combinaison = 7) et le troisième dé avec le quatrième (combinaison = 7). Le rejet serait alors le premier dé soit 3.
Il y a, évidemment, plusieurs autres choix possibles.

2- Le jeu continue ainsi, lancant chaque fois une nouvelle série de cinq dés après que le joueur eut sélectionné ses deux combinaisons.

3- Cependant, il y a seulement TROIS rejets possibles. Par exemple, si au cours des trois premiers lancers, un joueur a rejeté les dés de valeur 1, 3 et 4, ces trois valeurs deviennent les trois rejets possibles. Lors d'un lancé de dés, le joueur doit alors OBLIGATOIREMENT choisir l'une de ces trois valeurs comme rejet A MOINS que les cinq dés ne marquent aucune de ces valeurs. Dans ce dernier cas, le joueur peut bâtir les deux combinaisons de son choix à l'aide des cinq dés.
Exemple. Les nombres rejets sont : 1, 3 et 5.
Le lancer indique 1, 4, 4, 6, 6. Le joueur doit obligatoirement choisir 1 comme rejet puisqu'il est dans sa liste des trois dés rejetés. Il peut ensuite combiner par exemple 4-4 et 6-6 ou 4-6 et 4-6.
Si le lancer avait été 2, 4, 4, 6, 6 le joueur aurait pu alors combiner (2-4 et 6-6) ou (2-4 et 4-6) etc., car aucun des cinq dés ne fait partie de la liste des rejets.

4- Aussitôt qu'un rejet compte huit occurences, la partie est terminée et le programme calcule le score du joueur.

5- Le calcul des points.
Le joueur marque des points selon le NOMBRE de combinaisons qu'il a pu faire pour chaque combinaison. Pour marquer des points, le joueur doit réaliser au moins 6 combinaisons d'une même sorte.

Une combinaison de 2 marque 100 points.
Une combinaison de 3 marque 70 points.
Une combinaison de 4 marque 60 points.
Une combinaison de 5 marque 50 points.
Une combinaison de 6 marque 40 points.
Une combinaison de 7 marque 30 points.
Une combinaison de 8 marque 40 points.
Une combinaison de 9 marque 50 points.
Une combinaison de 10 marque 60 points.
Une combinaison de 11 marque 70 points.
Une combinaison de 12 marque 100 points.
Mais attention ! Aucune combinaison d'une sorte marque 0 points. Par contre 1, 2, 3 ou 4 combinaison marque -200 points. Cinq combinaisons marquent 0 points. 6 à 10 combinaisons marquent de 1 à 5 fois le nombre de points indiqués ci-haut. Plus de 10 combinaisons pour une même sorte ne comptent que pour 10 combinaisons.
Exemple de calcul du pointage:
Lors d'une partie, le joueur marque :
4 combinaisons de 2 = -200 pts.
5 combinaisons de 3 = 0 pts.
0 combinaisons de 4 = 0 pts
0 combinaisons de 5 = 0 pts
7 combinaisons de 6 = 80 pts (7-5=2, et 2 x 40 = 80)
8 combinaisons de 7 = 90 pts (8-5 = 3 et 3 x 30 = 90)
12 combinaisons de 8 = 200 pts (10 - 5 = 5 et 5 x 40 = 200)
3 combinaisons de 9 = -200 pts
5 combinaisons de 10 = 0 pts
6 combinaisons de 11 = 70 pts (6-5 = 1 et 1 x 70 = 70)
7 combinaisons de 12 = 200 pts (7-5=2 et 2 x 100 = 200)
Et le total donne 170 points.

Une partie est considérée gagnée si le joueur réussit au moins 500 points. `


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